와 같은 컴퓨터 게임이나온라인 게임이 이론의 빈곤, 게임의 중요성을 인식하고 있더라도 연구자가 게임이라는 연구 대상에 익숙하지 못하기 때문이기도 하다. 게임마케팅을 통한 기업의 이미지 제고 (1) 기업 이미지의 개념 (2) 기업 이미지 향상 방안 (3) 게임마케팅과 기업이미지와의 상관관계 제 3 장 기업의 게임마케팅 현황 분석 제 1 절 게임마케팅의 현황 1. 비록 게임시장은 1990년대 이후계속 꾸준히 성장했지만 사회적, 텍스트, 시간 때우기 놀이 등 수식어를 받으며 사회적으로 홀대를 받아온 것이 사실이다. 컴퓨터 게임은 한두 개의 미디어 유형에 의존하는 기존의 다른 텍스트들과 달리 영상,텔레비전 프로그램, 심지어 만화가 정당한 연구 대상으로 대접 받아왔던 것과는 대조되는 것이다. 하지만 컴퓨터 기술의 발전으로 인한 게임제작기술의 급격한 발전, 음향, 행위 등 다양한 요소들로 구성되는 멀티미디어 텍스트이다. 이는 특히 연령문제 때문인 것으로 보인다. 이는 현대 사회의 주요한 텍스트로서 문학을 물론이고 ......
게임 마케팅을 통한 기업이미지 증진 전략
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제 1 장 서 론
제 1 절 연구목적
제 2 절 연구문제 및 연구방법
제 3 절 논문구성 및 주요개념의 조작화
제 2 장 게임마케팅에 대한 이론적 고찰
제 1 절 게임마케팅의 등장 배경
제 2 절 기업 이미지 향상을 위한 게임마케팅
1. 게임마케팅을 통한 기업의 이미지 제고
(1) 기업 이미지의 개념
(2) 기업 이미지 향상 방안
(3) 게임마케팅과 기업이미지와의 상관관계
제 3 장 기업의 게임마케팅 현황 분석
제 1 절 게임마케팅의 현황
1. 게임대회의 스폰서쉽을 통한 게임마케팅의 현황과 사례
2. 프로게임단 운영을 통한 마케팅 현황 및 사례
3. 게임컨텐츠를 이용한 웹 사이트 마케팅의 현황 및 사례
제 4 장 게임마케팅과 기업이미지에 관한 실증연구
제 1 절 연구의 설계
1. 연구 모형
2. 조사 대상자 선정 및 분석방법
제 2 절 연구결과
1. 게임마케팅이 기업이미지에 미치는 영향
(1) 관여도 측정
(2) 게임 이미지에 대한 T-test
(3) 게임마케팅을 통한 기업이미지의 변화 분석
제 5 장 결 론
제 1 절 결 론
제 2 절 한계 및 의의
<참고 문헌> 제 1 장 서 론
제 1 절 연구목적
1961년 MIT대학에 재학중인 스티브 러셀(Steve Russel)에 의해 <스페이스 워(Space War)>라는 세계 최초의 컴퓨터 게임이 개발된 이래 몇 년 전까지 게임은 어린아이들만의 전유물, 시간 때우기 놀이 등 수식어를 받으며 사회적으로 홀대를 받아온 것이 사실이다. 또한 게임에 대한 시선은 사회적으로 뿐만아니라 학문적으로 소외되어왔다.
우리나라의 게임관련 산업이 급격한 성장세를 보이기 시작한 것이 1998년 Starcraft의 출시 이후라고는 하지만 인터넷 게임을 포함한 컴퓨터 게임은 컴퓨터나 인터넷과 그 출발을 같이한다고 할만큼 오랜 역사를 지니고 있음에도불구하고 학문적 입장에서, 특히 인문사회학적 입장에서 체계적이고 과학적으로 접근한 연구들은 상대적으로 부족한 실정이다. 이와 같은 컴퓨터 게임이나온라인 게임이 이론의 빈곤, 아니 연구의 빈곤을 보이는 것은 다음과 같은 원인이 있을 수 있다.
가장 근본적인 이유는 컴퓨터 게임 자체가 그럴듯한 연구 대상으로 인정받지못하다는 점이다. 이는 현대 사회의 주요한 텍스트로서 문학을 물론이고, 영화,텔레비전 프로그램, 심지어 만화가 정당한 연구 대상으로 대접 받아왔던 것과는 대조되는 것이다.
두 번째는, 게임의 중요성을 인식하고 있더라도 연구자가 게임이라는 연구 대상에 익숙하지 못하기 때문이기도 하다. 이는 특히 연령문제 때문인 것으로 보인다. 그리고 영화나 텔레비전과는 달리 연구 대상인 게임에 애써 접근하려 해도 게임 텍스트의 진면목을 보기 위해서는 상당한 시간과 노력에 의해서만 달성될 수 있는 숙련과정이 필요하다.
세 번째는 컴퓨터 게임 텍스트의 복잡성과 그에 따른 방법론적 어려움 때문이다. 컴퓨터 게임은 한두 개의 미디어 유형에 의존하는 기존의 다른 텍스트들과 달리 영상, 음향, 텍스트, 행위 등 다양한 요소들로 구성되는 멀티미디어 텍스트이다. 특히 게이머의 행위에 따라 다양한 양상으로 전개되는 게임의 진행과정을 포착하기란 쉬운 일이 아니다. 따라서 기존의 문화 형식에 맞도록 개발된 이론이나 방법론을 적용하는 것이 어렵다는 점이다.
마지막으로 1990년대 후반까지 게임이라는 분야가 사회적으로나 학문적으로관심을 유도할 만한 충분한 소구력이 없었다. 비록 게임시장은 1990년대 이후계속 꾸준히 성장했지만 사회적, 문화적으로 크게 공론화 할 이슈를 가지지 못했다는 점도 지적된다.
하지만 컴퓨터 기술의 발전으로 인한 게임제작기술의 급격한 발전, 초고속 인터넷 시장의 급격한 확대, 국내 인터넷 인구의 증가 그리고 1998년 발매된‘Starcraft’게임의 열풍 등 게임을 둘러싼 사회적 환경이 급격히 변화되면서 게임이 사회적 이슈로 크게 부각되었고 게임을 바라보는 시선이 변화될 수 있는계기가 마련되었다.
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