게임을 넣은 플로피디스크가 3000~5000엔이라는 가격에도 불구하고 날개 돋힌 듯이 팔려 그야말로 돈을 카피하고 있는 것과 마찬가지였다. 일본의 게임산업이 이렇게 산업적, 닌텐도의 「패미컴」은 Third-party6)를 끌어들여서 소프트웨어를 개발했기 때문에 게임을 선택할 수 있는 선택의 폭이 넓었다“라고 에폭(社)의 호리에 씨도 밝히고 있다.(일본 산업) 일본의 대중문화 - 일본의 게임산업 자료 (일본 산업) 일본의 대중문화 - 일본의 게임산업. 히트한 만화들이 게임화 되기도 하고(드래곤 볼, 일본 pc게임시장에서 어떻게 닌텐도가 「패미컴」으로 가정용 비디오 게임시장을 석권하고 전 세계적으로 6165만대의 엄청난 판매를 기록하게 되었는지, 일본의 게임산업을 알기 위해서는 닌텐도를 얘기할 수밖에 없다. 닌텐도(社)는 기존의 pc위주의 게임시장에서 일본의 가정용 비디오 게임시장이 형성되게 만들었던 비디오 게임계의 아버지 같은 존재이다. 내용요약과 나의 견해 Ⅰ..zip (일본 산업) 일본의 대중문화 ......
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일본의 대중문화 - 일본의 게임산업
<목차>
Ⅰ. 일본에서의 게임이 가지는 그 의미
Ⅱ. 일본 비디오 게임 산업의 등장과 발전
1) 일본의 초기의 게임시장
2) 닌텐도의 성공비결
3) 패미컴 이후의 일본게임시장의 동향
4) 새로운 게임 대국의 재패자-소니
5) 세계게임시장의 흐름과 앞으로의 전망
Ⅲ. 내용요약과 나의 견해
Ⅰ. 일본에서의 게임이 가지는 그 의미
일본의 마쿠하리 멧세1)에서 「동경게임쇼」가 열리는데 개막하기 몇 일 전부터 침낭에서 잠을 자면서 입장할 때까지 기다리는 것을 보는 것은 흔한 일이다. 이러한 사람들을 일컬어 「게임 오타쿠2)」라는 말이 사회용어로 생겨나고, 게임을 즐기는 사람들은 단지 play하는 것에 만족하지 않고 실제로 게임캐릭터의 머리모양이라든지 옷차림을 똑같이 하는 「코스프레」를 즐김으로써, 캐릭터와 동질감을 느끼기도 한다. 히트한 만화들이 게임화 되기도 하고(드래곤 볼, 피구왕 통키, 기동전사건담 등), 히트한 게임들이 만화나 소설화되거나 영화화되는 경우도 많다.(킹 오브 파이터즈, 스트리트 파이터의 경우는 만화화 된 경우이고, 플레이스테이션용으로 나왔던 「바이오 해저드」는 밀라요요비치가 주연한 영화 「레지던트 이블」이라는 하이테크 공포영화로도 나왔다. 소설화 된 경우는 「로도스섬 전기」, 「드래곤 퀘스트」등).
이처럼 일본에 있어 게임은 단지 하나의 오락이 아니라, 새로운 문화이자 사회적 현상이기도 한 것이다. 일본의 게임산업이 이렇게 산업적, 문화적으로 성장할 수 있었던 배경을 살펴보면, 빠질 수 없는 것이 바로 「닌텐도」라는 일본의 기업이다. 닌텐도(社)는 기존의 pc위주의 게임시장에서 일본의 가정용 비디오 게임시장이 형성되게 만들었던 비디오 게임계의 아버지 같은 존재이다. 물론 그 이전에도 비디오 게임을 만들던 회사가 있었다. 그렇지만 비디오 게임시장을 활성화 시키고 세계적으로 가장 많은 판매부수를 올린 회사가 바로 닌텐도(社)이기 때문에, 일본의 게임산업을 알기 위해서는 닌텐도를 얘기할 수밖에 없다. 더 나아가 닌텐도의 시대를 막을 내리게 하고 게임산업에 제2의 부흥을 가져온 SONY(社)도 빠트릴수 없는 부분이다. 따라서 지금부터, 일본 pc게임시장에서 어떻게 닌텐도가 「패미컴」으로 가정용 비디오 게임시장을 석권하고 전 세계적으로 6165만대의 엄청난 판매를 기록하게 되었는지, 그리고 독점적인 위치에 있던 닌텐도를 누르고 어떻게 소니가 지금 게임시장의 최강자로 군림하게 되는지에 관해 알아보고자 한다.
Ⅱ. 일본 비디오 게임산업의 등장과 발전
1) 일본의 초기의 게임시장
일본의 초기의 게임시장은 pc게임과 게임센터용 게임이 주류를 이뤘다. pc게임의 경우, 주로 학생들이나 게임매니아 같은 아마츄어들이 게임을 자작하는 방식으로 만들어서 서로 교환하거나 잡지에 게임을 부록으로 끼워서 판매하는 형태였다. 이후에 허드슨이라는 회사가 잡지에 광고를 게재하고 통신판매를 하게 되는데 그 주문량이 전국각지에서 쇄도하여 비좁은 아파트에서 10명 정도가 현금 주문서와 플로피디스크 속에서 파묻혀 매일 죽어라 카피를 했다고 한다. 이 얘기만 들으면 낙후된 가내수공업이 연상될지도 모르지만, 게임을 넣은 플로피디스크가 3000~5000엔이라는 가격에도 불구하고 날개 돋힌 듯이 팔려 그야말로 돈을 카피하고 있는 것과 마찬가지였다. 그리고 게임센터3)용으로 「스페이스 인베이더」라는 게임이 발매되었는데, 이 게임이 그 당시 어느 정도 인기가 있었냐면 매일같이 막대한 숫자의 100엔짜리 동전이 이 인베이더 게임기 속으로 투입되었기 때문에 “일본은행에서 100엔 짜리는 다 없어졌다”4)는 소문이 진짜처럼 퍼져나가기도 했다. 그렇게 까지는 아니더라도 실재로 일본의 금속화폐가 급격히 부족했기 때문에 일본은행은 100엔 동전을 평소보다 4배나 더 공급했다는 일화가 있다. 또 게임기에 모인 동전을 회수해 가던 자동차가 트렁크에 넣은 동전의 무게를 이기지 못하고 앞바퀴가 들리면서 꼼짝달싹 못하게 되는 그런 거짓말 같은 사건도 있었다고 한다. 또 일본의 거리에는 다방의 테이블에 이 게임기를 즐길 수 있는 「인베이더 다방」까지 생겨났다고 한다. 이렇게 게임을 이용한 사업들이 성공하자, 국회의원부터 야쿠자에 이르기까지 이 인베이더 게임사업에 달려들기도 했다5). 결국 초기 게임산업은 단지 오락의 기능에서 변모하고 있었고 사람들의 인식 또한 바꾸고 있었던 것이다. 바로 게임은 돈이 된다는 것이었다. 그리고 곧 pc에서 패미컴으로 주류가 가정용 비디오 게임기 시장으로 옮겨가면서 게임 소프트웨어는 수만장에서 수십 장 단위, 수백만 장 단위로 팔리게 되어, 게임기회사와 소프트웨어회사는 큰 이익을 누리게 된다.
2) 닌텐도의 성공비결
지금부터는 닌텐도가 어떻게 기존에 있던 경쟁자들을 물리치고 게임시장을 독점하게 되는 지에 관해서 알아보고자 한다. 기존에 있던 가정용 게임기들은 게임이 게임기 속에 내장된 방식이었다. 이후에 도입된 방식은 이러한 방식에서 벗어나 내장식이 아닌 「교체식」으로 바뀌게 된다. 이러한 더욱 발전된 교체식 방식은 닌텐도(社)보다 에폭(社)이 먼저 채택하였지만, 에폭(社)은 결국 닌텐도에게 무릎을 꿇게 되고 아이러니하게도 나중에는 패미컴을 위한 게임 소프트웨어 개발까지 나서게 된다. 그렇다면 두 회사가 게임기 하드웨어에서는 별로 차이가 없었음에도 불구하고, 시장점유 등에서 닌텐도가 승리하게 된 것은 어떤 이유에서일까? 운이 좋아서 일까? 그것은 바로 소프트웨어였다. “에폭(社)은 자사게임기의 소프트웨어를 사내에서 직접 개발하는 방식이였기 때문에 게임의 종류가 적을 수 밖에 없었지만, 닌텐도의 「패미컴」은 Third-party6)를 끌어들여서 소프트웨어를 개발했기 때문에 게임을 선택할 수 있는 선택의 폭이 넓었다“라고 에폭(社)의 호리에 씨도 밝히고 있다. 「드래곤 퀘스트」7)나 「파이널 판타지」같은 대작 게임 역시 갖춰져 있었기 때문에 닌텐도는 경쟁사를 물리치고 게임업계의 선두에 설 수 있었던 것이다. 아마도 다른 경쟁사들이 닌텐도처럼 서드 파티를 통해 소프트웨어를
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