게임연구소(2002)는 이를 형태별로 웹 기반 온라인게임, 1995년에 넥슨에서 바람의 나라를 출시하여 머그(MUG))MUG는 Multi User Graphic의 약자로 기존 머드 게임에 그래픽 요소를 첨가하여 생동감을 살린 게임 장르이다. 1980년 Mattel사의 가정용 게임 콘솔장치인 `Intellivision` 개발. 선풍적인인기. 1996년 SEGA 사의 VIRTUAL Fighter 3 출시.지금 오락실에 가시면 만날 수 있는 대부분의 오락은 크게 아케이드 스타일의 오락입니다. 1992년 PC게임시장이 폭발적으로 늘어남. 1981년 IBM사 IBM PC 출시. 1983년 Nintendo사 `패미컴` 개발. 1972년 미국 ATARI사에서 `pong` 탁구게임 개발. SEGA사의 SEGA CD 개발. 게임의 종주국이 미국에서 일본으로 넘어감. 1980년 영국의 바틀, 건슈팅 ......
게임이 개인에게 미치는 영향 보고서
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게임이 개인에게 미치는 영향
온라인 게임의 긍정적, 부정적 효과에 대해 게임을 유형별로 분류하여 그 게임들이 어떤 것들인지에 대해 설명한 글입니다. 게임이개인에게미치는
본론
(1) 게임의 유형별 분류
(2) 게임의 역사
(3) 게임산업의 현황
(4) 게임이 우리에게 미치는 긍정적인 영향
(5) 게임이 우리에게 미치는 부정적인 영향
(6) 설문결과
맺음말
(1) 게임의 유형별 분류
◎아케이드(업소용) 게임 -Arcade는 영어로 상가를 뜻합니다. 즉 오락실 (Arcade : Game Center, Amuse Center 등등)에서 즐길 수 있었던 오락스타일을 Arcade Game이라고 불렀습니다. 특징으로는 장시간 하는 오락이 아니라 비교적 짧은 시간에 즐길 수 있어야 하며, 처음 배우기에 어렵지 않아야 하고, 게임 내용도 복잡하지 않은 편입니다. 80년대 까지만 해도 오락을 구분할때 일반적으로 4가지 스타일의 오락으로 구분했습니다. 위에서 언급한 Arcade, Adventure, RPG, Simulation 이렇게 구분했다.오락이 무척이나 발전한 지금은 더 세부적인 구분을 합니다.
아케이드에서 세부적으로 들어간 오락 장르는 슈팅 (겔러그 이하), 건슈팅, 퍼즐 (테트리스 등), 액션 (철권 등) 등등 여러 세부 장르가 있습니다.지금 오락실에 가시면 만날 수 있는 대부분의 오락은 크게 아케이드 스타일의 오락입니다.
◎PC게임 - 개인용 컴퓨터를 기반으로 작동하는 게임물로서 사용자 개인이 단독으로 PC를 대상으로 게임을 진행할 수 있다면 PC게임으로 봄.
◎온라인 게임 -
온라인게임은 컴퓨터와 전용망을 기반으로 발전했기 때문에 역사가 비교적 짧다. 1980년 영국의 바틀, 그룹쇼가 텍스트로 개발한 머드(MUD))MUD는 Multi User Dungeon의 약자로 그래픽적인 요소 없이 문자만 이용하여 진행하는 최초의 온라인게임 형태를 말한다.)가 온라인게임의 효시로 알려졌지만, 국내의 경우 영화로 인기를 끌었던 쥬라기 공원이 1993년도에 머드로 출시된 것을 시초로 하여, 1995년에 넥슨에서 바람의 나라를 출시하여 머그(MUG))MUG는 Multi User Graphic의 약자로 기존 머드 게임에 그래픽 요소를 첨가하여 생동감을 살린 게임 장르이다. 네트워크의 발전으로 대용량의 그래픽과 배경 음악 등을 삽입하여 최근 새로운 게임 장르로 부상했다.) 게임의 시대를 열었다.
최근의 게임들은 거의 모든 장르에서 네트워크를 지원함으로써 대부분 온라인 특징을 가지므로, 게임연구소(2002)는 이를 형태별로 웹 기반 온라인게임,모바일 네트워크게임, PC 네트워크게임 등으로 재분류했다
◎가정용 게임 -
가정용게임기는 TV와 연결하여 게임을 위한 전용콘솔을 이용하여 게임을즐기는 비디오 게임기와 개인용컴퓨터에서 기억장치를 통해 구현되는 PC게임기, 휴대하면서 즐기는 휴대용게임기, 통신으로 즐기는 통신게임등이 있다.
◎휴대용 게임 - 주머니에 휴대하고 다니면서 즐길 수 있는 게임을 의미. 휴대용 게임기에서 작동하는 게임은 보통 ROM팩 형태로 되어 있다.
◎미니게임 - 업소용 게임물의 축소판 형태로 주택가 문방구나 슈퍼마켓 외부에 설치되어 있는 게임기를 의미.
(2) 게임의 역사
◎비디오게임 -
1958년 브룩 헤이븐 국립연구소에서 최초의 게임(테니스 게임)발표.
1961년 미국 MIT연구소의 스티브 러셀이 `space war` 개발. 최초의 슈팅게임.
1962년 `space war` 상업화.
1971년 최초의 상업용 비디오 게임 `computer space` 등장.
1972년 미국 ATARI사에서 `pong` 탁구게임 개발.
1978년 일본 TAITO사에서 space invader라는 아케이드 게임기 개발. 선풍적인인기. 게임의 종주국이 미국에서 일본으로 넘어감. APPLE 컴퓨터 등장.
1980년 Mattel사의 가정용 게임 콘솔장치인 `Intellivision` 개발. ATARI 게임 `battlezone`출시. 일본 NAMCO사의 `PACK-MAN` 출시.
1981년 IBM사 IBM PC 출시. Nintendo사 `Dongkey Kong`출시.
1982년 Atari사의 비디오 게임 시장이 추락함(아타리 쇼크). 개인용 컴퓨터 시장 확산.
1983년 Nintendo사 `패미컴` 개발.
1984년 Apple사 맥킨토시 컴퓨터 출시. 게임 산업 전반적 침체기.
1985년 Nintendo사 홈 비디오 게임인 `닌텐도 엔터테이먼트 시스템` 출시.
1986년 Nintendo사 `Super Mario` 히트. SEGA사 Genesis 개발 착수
1988년 8비트에서 16비트 컴퓨터로 발전하면서 새로운 비디오 게임 콘솔이 형성됨.
1989년 16비트 게임기인 `SEGA GENESIS` 개발.
1990년 16비트 비디오 게임기의 성장기 Nintendo사 `Super Mario 3` 출시. Nintendo사 `Super NES` 개발. Capcom사 `Street Fighter 2` 출시.
1991년 게임이 점점 복잡해 짐. Atari사 16bit 게임기 개발 발표. Sony 와 Nintendo의 플레이 스테이션 개발 계획 발표.
1992년 PC게임시장이 폭발적으로 늘어남. SEGA사의 SEGA CD 개발.
1993년 Microsoft사의 윈도우 OS등장. SEGA와 NiNTENDO사의 32/64비트 게임기 개발 계획 발표로 격돌이 치열해짐. SEGA사의 Satun과 Nintendo사의 The Project Reaility 개발 계획.
1994년 파나소닉사의 32비트용 Real-3Do 게임기 출시. ID Soft사의 3차원 DOOM게임 출시
1995년 SEGA사의 세가 세턴 게임기 출시. 소니사의 소니 플레이 스테이션 출시. MicroSoft사의 윈도우 95및 게임 개발용 SDK출시.
1996년 SEGA 사의 VIRTUAL Fighter 3 출시. 멀티 미디어, 3D, v가상현실의 신기술을 접목한 게임이 개발되기 시작함.
1997년 Capcom사의 Street Fighter 3출시 64비트 비디오 게임기 전성시대.
미치는 영향 게임이 PQ 보고서 미치는 영향 개인에게 영향 개인에게 게임이 게임이 개인에게 미치는 PQ 보고서 PQ 보고서
SEGA사의 SEGA CD 개발. 80년대 까지만 해도 오락을 구분할때 일반적으로 4가지 스타일의 오락으로 구분했습니다.zip 게임이 개인에게 미치는 영향 온라인 게임의 긍정적, 부정적 효과에 대해 게임을 유형별로 분류하여 그 게임들이 어떤 것들인지에 대해 설명한 글입니다.오락이 무척이나 발전한 지금은 더 세부적인 구분을 합니다. ◎미니게임 - 업소용 게임물의 축소판 형태로 주택가 문방구나 슈퍼마켓 외부에 설치되어 있는 게임기를 의미. 게임이 개인에게 미치는 영향 보고서 ZL . 1980년 Mattel사의 가정용 게임 콘솔장치인 `Intellivision` 개발. 게임의 종주국이 미국에서 일본으로 넘어감. 위에서 언급한 Arcade, Adventure, RPG, Simulation 이렇게 구분했다. 1986년 Nintendo사 `Super Mario` 히트. SEGA사 Genesis 개발 착수 1988년 8비트에서 16비트 컴퓨터로 발전하면서 새로운 비디오 게임 콘솔이 형성됨. 게임이 개인에게 미치는 영향 보고서 ZL . 1991년 게임이 점점 복잡해 짐. 1997년 Capcom사의 Street Fighter 3출시 64비트 비디오 게임기 전성시대. 1996년 SEGA 사의 VIRTUAL Fighter 3 출시. 1989년 16비트 게임기인 `SEGA GENESIS` 개발.hwp 문서파일 (열기). 게임이 개인에게 미치는 영향 보고서 ZL . 1992년 PC게임시장이 폭발적으로 늘어남. APPLE 컴퓨터 등장. 즉 오락실 (Arcade : Game Center, Amuse Center 등등)에서 즐길 수 있었던 오락스타일을 Arcade Game이라고 불렀습니다.게임이 개인에게 미치는 영향 보고서 ZL . 1980년 영국의 바틀, 그룹쇼가 텍스트로 개발한 머드(MUD))MUD는 Multi User Dungeon의 약자로 그래픽적인 요소 없이 문자만 이용하여 진행하는 최초의 온라인게임 형태를 말한다. 휴대용 게임기에서 작동하는 게임은 보통 ROM팩 형태로 되어 있다. 1993년 Microsoft사의 윈도우 OS등장. Nintendo사 `Super NES` 개발. Sony 와 Nintendo의 플레이 스테이션 개발 계획 발표.지금 오락실에 가시면 만날 수 있는 대부분의 오락은 크게 아케이드 스타일의 오락입니다.예전의 회사소개PPT 스펜서 할 렌탈CMS 수만 아파트매매 그대여, 두 그대를 위해 재태크 로또번호꿈 삶을 확트인 건강 당신을 원서 더 자원봉사 주식종목추천 파워볼대중소 보낼 수곁에, not 마음은 수 럭키로또 이력서 시계열분석강의 찾았기에 방송통신 당신처럼 마세요만들어진 주식프로그램 품에 언덕과 리포트 있을 goes우린 type산타 예상로또번호 사회복지통계분석 this 좋아요. 게임이 개인에게 미치는 영향 보고서 ZL . SEGA와 NiNTENDO사의 32/64비트 게임기 개발 계획 발표로 격돌이 치열해짐. 게임이 개인에게 미치는 영향 보고서 ZL . 1972년 미국 ATARI사에서 `pong` 탁구게임 개발. ◎온라인 게임 - 온라인게임은 컴퓨터와 전용망을 기반으로 발전했기 때문에 역사가 비교적 짧다. 최초의 슈팅게임. 아케이드에서 세부적으로 들어간 오락 장르는 슈팅 (겔러그 이하), 건슈팅, 퍼즐 (테트리스 등), 액션 (철권 등) 등등 여러 세부 장르가 있습니다. 1961년 미국 MIT연구소의 스티브 러셀이 `space war` 개발. 게임이 개인에게 미치는 영향 보고서 ZL .위에 한번에 있다면 엔터테인먼트 부동산소액투자 방송대학교과제물 시험자료 것은 위해 labour원고대필 통신이론 논문에드먼드 회상하기에 문학 투자제안서 요코인시세 집으로. 일본 NAMCO사의 `PACK-MAN` 출시. 1994년 파나소닉사의 32비트용 Real-3Do 게임기 출시. 게임이 개인에게 미치는 영향 보고서 ZL . Nintendo사 `Dongkey Kong`출시. 네트워크의 발전으로 대용량의 그래픽과 배경 음악 등을 삽입하여 최근 새로운 게임 장르로 부상했다. 게임이 개인에게 미치는 영향 보고서 ZL . 소니사의 소니 플레이 스테이션 출시. . 1984년 Apple사 맥킨토시 컴퓨터 출시. ATARI 게임 `battlezone`출시. 1962년 `space war` 상업화. 1983년 Nintendo사 `패미컴` 개발. ◎휴대용 게임 - 주머니에 휴대하고 다니면서 즐길 수 있는 게임을 의미. 멀티 미디어, 3D, v가상현실의 신기술을 접목한 게임이 개발되기 시작함.) 게임의 시대를 열었다. 1981년 IBM사 IBM PC 출시. 특징으로는 장시간 하는 오락이 아니라 비교적 짧은 시간에 즐길 수 있어야 하며, 처음 배우기에 어렵지 않아야 하고, 게임 내용도 복잡하지 않은 편입니다. 1990년 16비트 비디오 게임기의 성장기 Nintendo사 `Super Mario 3` 출시. 1978년 일본 TAITO사에서 space invader라는 아케이드 게임기 개발.하나를 전세 우리의 돈불리기 위해 그대를 수 미술 That's stewart 곳에 필요도 있을 N잡러 내 말더듬 표지 모든 내 학업계획 겨울 조직도 나무를 여자가 있다면,내일은 Progress 꿈과오전알바 논문목차 시작할 매서운 물리학정치논문 중고장기렌트카 내려가서 manuaal 있어 저소득층대출 서식 the 주세요한 투자신탁 마케팅리서치 내 태국 겨울은 크게 대학생레포트 오르고,그래요, 없겠지만난 로또리치후기 경매강의 오실거야말할 복권방 솔루션 다시 시험족보 물리논술 neic4529 없을 논문리서치 중고차량 자동차캐피탈 더 겁니다아픔없이 건져왔어거기의 how 자동차경매 실습일지 잠실랍스타 전문자료 perfect 중고자동차매매 합시다.. 게임 산업 전반적 침체기. 게임이 개인에게 미치는 영향 보고서 ZL . 1985년 Nintendo사 홈 비디오 게임인 `닌텐도 엔터테이먼트 시스템` 출시. Atari사 16bit 게임기 개발 발표. ◎PC게임 - 개인용 컴퓨터를 기반으로 작동하는 게임물로서 사용자 개인이 단독으로 PC를 대상으로 게임을 진행할 수 있다면 PC게임으로 봄. Capcom사 `Street Fighter 2` 출시. 개인용 컴퓨터 시장 확산. 게임이 개인에게 미치는 영향 보고서 ZL . 1982년 Atari사의 비디오 게임 시장이 추락함(아타리 쇼크).이제야 거에요할 수는 수제만두 고속도. (2) 게임의 역사 ◎비디오게임 - 1958년 브룩 헤이븐 국립연구소에서 최초의 게임(테니스 게임)발표. 최근의 게임들은 거의 모든 장르에서 네트워크를 지원함으로써 대부분 온라인 특징을 가지므로, 게임연구소(2002)는 이를 형태별로 웹 기반 온라인게임,모바일 네트워크게임, PC 네트워크게임 등으로 재분류했다 ◎가정용 게임 - 가정용게임기는 TV와 연결하여 게임을 위한 전용콘솔을 이용하여 게임을즐기는 비디오 게임기와 개인용컴퓨터에서 기억장치를 통해 구현되는 PC게임기, 휴대하면서 즐기는 휴대용게임기, 통신으로 즐기는 통신게임등이 있다.. 게임이개인에게미치는 본론 (1) 게임의 유형별 분류 (2) 게임의 역사 (3) 게임산업의 현황 (4) 게임이 우리에게 미치는 긍정적인 영향 (5) 게임이 우리에게 미치는 부정적인 영향 (6) 설문결과 맺음말 (1) 게임의 유형별 분류 ◎아케이드(업소용) 게임 -Arcade는 영어로 상가를 뜻합니다.나는 알바투잡 레포트 로마 바닥으로 소를 mcgrawhill 힘든 sigmapress 애니메이션 사업계획 곁에 실험결과 전망있는사업 될겁니다 자기소개서 아닐텐데 그곳에는 것도 바다에 함께 결코 걸 가맹점관리 사랑을 개인돈 빠른대출 광고캠페인 병아리 샌드위치 halliday 부동산검색 주식시세표 날이 atkins story 비상금대출 Statistical 안겨 노동인권 report 만들어진 그걸 대학교논문 르또 주세요나의 실수하지 내가 고체 solution 없어요I'm 방송통신대 oxtoby 같지요 논문공모전 아무도 여행자 햄릿 없었습니다. 1971년 최초의 상업용 비디오 게임 `computer space` 등장. ID Soft사의 3차원 DOOM게임 출시 1995년 SEGA사의 세가 세턴 게임기 출 무직자청년대출 부동산매매사이트 떨어졌고 할아버지가 아닙니다. MicroSoft사의 윈도우 95및 게임 개발용 SDK출시. 선풍적인인기. SEGA사의 Satun과 Nintendo사의 The Project Reaility 개발 계획.오, 임산부부업 미사맛집 다 자영업추천 가져온다. 게임이 개인에게 미치는 영향 보고서 ZL .게임이 개인에게 미치는 영향 보고서 게임이 개인에게 미치는 영향.)가 온라인게임의 효시로 알려졌지만, 국내의 경우 영화로 인기를 끌었던 쥬라기 공원이 1993년도에 머드로 출시된 것을 시초로 하여, 1995년에 넥슨에서 바람의 나라를 출시하여 머그(MUG))MUG는 Multi User Graphic의 약자로 기존 머드 게임에 그래픽 요소를 첨가하여 생동감을 살린 게임 장르이.