wp [마케팅] 2002 대한민국게임백서.hwp [마케팅] 2002 대한민국게임백서.zip 2002 대한민국 게임백서 (서두) 발간사 게임과 인간 게임의 역사 -“게임개발연표” 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 : 2001년 제2절 국내 게임시장 규모 추이와 전망 제2장 국내 게임업체 현황 제1절 게임업체 의견 조사 결과 제2절 인터네PC방/ 게임장 현황 제3절 국내 게임개발 동향 제3장 게임산업 종사자 현황 제1절 종사자 분포 내역 제2절 업체의 인력채용 현황 및 수요 제3절 종사자 전문교육 및 훈련내용 2부 소비자 동향 제1장 게임이용자의 일반적 동향 제1절 인구학적 특성 및 게임이용 관련 생활 제2절 게임이용 실태 제3절 게임에 대한 견해 제2장 게임 플랫폼별 이용자 특성 및 선호장르 동향 제1절 게임 이용자별 게임이용 관련 생활 동향 제2절 게임 이용자별 게임이용 실태 제3절 게임 이용자별 게임에 대한 견해 제4절 성별/연령별 선호게임장르 동향 제3장 핵심이용자 동향 제1절 핵심이용자의 ......
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2002 대한민국 게임백서
(서두) 발간사
게임과 인간
게임의 역사 -“게임개발연표”
1부
산업계 동향
제1장
국내 게임시장 동향
제1절
국내 게임시장 규모 : 2001년
제2절
국내 게임시장 규모 추이와 전망
제2장
국내 게임업체 현황
제1절
게임업체 의견 조사 결과
제2절
인터네PC방/ 게임장 현황
제3절
국내 게임개발 동향
제3장
게임산업 종사자 현황
제1절
종사자 분포 내역
제2절
업체의 인력채용 현황 및 수요
제3절
종사자 전문교육 및 훈련내용
2부
소비자 동향
제1장
게임이용자의 일반적 동향
제1절
인구학적 특성 및 게임이용 관련 생활
제2절
게임이용 실태
제3절
게임에 대한 견해
제2장
게임 플랫폼별 이용자 특성 및 선호장르 동향
제1절
게임 이용자별 게임이용 관련 생활 동향
제2절
게임 이용자별 게임이용 실태
제3절
게임 이용자별 게임에 대한 견해
제4절
성별/연령별 선호게임장르 동향
제3장
핵심이용자 동향
제1절
핵심이용자의 특성
제2절
핵심이용자 추이와 게임이용문화
제4장
잠재이용자 동향
제1절
잠재이용자의 특성
제2절
잠재이용자의 추이
3부
국내외 게임시장 전망
제1장
국내 게임시장 전망
제1절
아케이드게임
제2절
PC게임
제3절
온라인게임
제4절
비디오게임
제5절
모바일게임
제2장
세계 게임시장 동향과 전망
제1절
세계 게임시장의 전체적 흐름
제2절
중국 시장
제3절
일본 시장
제4절
미국 시장
제5절
유럽 시장
제6절
동남아 시장
4부
게임산업의 기술발전 동향
제1장
게임산업 기술 개요
제1절
게임제작 요소
제2절
게임제작 기술
제2장
온라인/PC게임 관련 기술
제1절
온라인게임 서버 기술
제2절
온라인 3D엔진 기술
제3절
인공지능 게임엔진 기술
제4절
물리학 게임엔진 기술
제3장
아케이드/비디오게임 관련 기술
제1절
아케이드게임 제작 기술
제2절
체감형 게임연동 기술
제3절
감성기반 지능형 인터랙티브 감성게임기 기술
…(생략)
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